الصورة الواقعية هي واحدة من الأهداف النهائية للعديد من فناني CG ، كما أنها واحدة من أصعب الأهداف لتحقيقها. حتى إذا كنت جديدًا نسبيًا على رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد ، فإن أدوات اليوم وتقنيات سير العمل تجعل من الواقعية واقعية للغاية. إليك ثماني تقنيات لمساعدتك في الوصول إلى هناك:
01 من 08شطبة ، شطبة ، شطبة
إن نسيان الحواف المشطوفة أو الشطب هو أحد الأخطاء الأكثر شيوعًا التي يرتكبها الفنانين المبدعين. لا توجد أي حواف شبه حادة في الطبيعة ، وحتى معظم الأجسام التي صنعها الإنسان لها استدارة طفيفة حيث يلتقي سطحان متعاكسان. يساعد استخدام beveling في إظهار التفاصيل ، ويبيع فعليًا واقعية النموذج الخاص بك عن طريق السماح للحواف بالتقاط النقاط البارزة بشكل صحيح من حل الإضاءة لديك.
يعد استخدام أداة bevel (أو أداة الشطب في 3ds Max) أحد الأشياء الأولى التي يجب أن تتعلمها كمصمِّم. إذا كنت جديدًا بما يكفي لثلاثي الأبعاد ، فأنت غير متأكد من كيفية إنشاء حافة مشطوفة ، فبإمكانك الاستفادة حقًا من برنامج تعليمي تمهيدي جيد أو حتى اشتراك في التدريب.
02 من 08تعلم كيفية استخدام Workflow الخطي
على الرغم من أن سير العمل الخطي كان موجودًا منذ سنوات ، إلا أنه لا يزال يمثل فكرة معقدة ومربكة بالنسبة للمبتدئين.
تأتي الحاجة إلى سير العمل الخطي أساسًا إلى حقيقة أن الشاشة تعرض صورًا في فراغ لوني مختلف (sRGB) عن ما هو مخرجات محرك العرض (الخطي). من أجل محاربة هذا ، يجب على الفنانين اتخاذ الخطوات اللازمة لتطبيق تصحيح غاما على العرض.
لكن سير العمل الخطي يذهب في الواقع إلى أبعد من مجرد تصحيحات جاما البسيطة - فهو يدور حول تجنب التقنيات القديمة والحلول (التي يعتمد معظمها على الرياضيات القديمة) ، والتحرك نحو حلول الإضاءة الحقيقية المستندة إلى البداهة.
هناك الكثير ليقوله عن سير العمل الخطي ، والحمد لله لقد تمت مناقشته بشكل شامل خلال السنوات القليلة الماضية. خطي العمل و Gamma هو موقع مفيد لتعلم النظرية الكامنة وراء العملية ويربط بين عدد قليل من المصادر ، لذلك هناك الكثير من القراءة التي ينبغي القيام بها. سير العمل الخطي في مايا 2012 هو دورة مدرسية رقمية تتعامل بشكل خاص مع سير العمل الخطي في مايا 2012.
03 من 08استخدام IES لمحات الضوء للإضاءة الضوئية
جنبا إلى جنب مع صعود تدفقات العمل الخطية ، بدأ الفنانون الثلاثي الأبعاد (وخاصة أولئك الذين يعملون في التصور المعماري) باستخدام الملفات التي تحمل ملامح IES الخفيفة لتقليد الإضاءة الواقعية بشكل أكثر واقعية.
تم إنشاء ملفات تعريف IES في الأصل من قبل الشركات المصنعة مثل جنرال إلكتريك كطريقة لقياس بيانات الإضاءة الضوئية رقمياً. لأن ملفات تعريف الضوء IES تحتوي على معلومات ضوئية دقيقة عن شكل الضوء والإنارة والسقوط. لقد انتهز مطورو 3D الفرصة للحصول على دعم IES في معظم حزم 3D الرئيسية.
لماذا تقضي ساعات في محاولة محاكاة الإضاءة في العالم الحقيقي عندما يمكنك استخدام ملف تعريف IES ولديك شيء حقيقي؟
تقدم CG Arena بعض الصور الرائعة لإعطائك فكرة عما يبدو عليه شكل IES light.
04 من 08استخدام عمق الميدان
تعتبر تأثيرات عمق المجال (عدم وضوح الخلفية) إحدى أسهل الطرق لزيادة واقعية عرضك لأنه شيء نربطه بشكل وثيق بالتصوير الفوتوغرافي الواقعي.
يساعد استخدام عمق الحقل الضئيل في عزل موضوعك ، ويمكن أن يحسِّن تكوينك بسرعة فائقة عند استخدامه في المواقف المناسبة. يمكن حساب تأثيرات العمق في وقت العرض من داخل حزمة ثلاثية الأبعاد الخاصة بك أو تطبيقها في مرحلة ما بعد الإنتاج باستخدام تمريرة z-d -عمق وضبابية العدسة في Photoshop. يعد تطبيق التأثير في النشر هو المسار الأسرع ، ومع ذلك ، فإن إعداد عمق الحقل داخل تطبيقك الأساسي يمنحك المزيد من التحكم في التأثير.
05 من 08أضف أبيردي أبيرشن
الاسم يبدو معقدًا ، لكن إضافة انحراف لوني إلى عرضك ربما يكون أسهل أسلوب في هذه القائمة.
يحدث الانحراف اللوني في التصوير الفوتوغرافي في العالم الحقيقي عندما تفشل العدسة في عرض جميع قنوات الألوان عند نقطة التقارب نفسها. تظهر هذه الظاهرة على أنها "تظليل ملون" ، حيث تظهر حواف التباين العالية مخططًا أحمر أو أزرق خفيًا.
نظرًا لأن الانحراف اللوني لا يحدث بشكل طبيعي في إضاءة CG ، فقد طور الفنانون ثلاثيو الأبعاد طرقًا للتخلص من هذه الظاهرة عن طريق موازنة القناة الحمراء والزرقاء للماسح بواسطة بيكسل أو اثنين في Photoshop
الانحراف اللوني يمكن أن يضيف الواقعية إلى عرض ، ولكنه قد ينتقص أيضًا من واحد عندما يكون التأثير مفرطًا. لا تخف من تجربتها ، ولكن تذكر أن الدقة هي أفضل صديق لك.
06 من 08استخدام الخرائط البديهية
يتعلم معظم الفنانين استخدام الخرائط المرئية في وقت مبكر جدًا ، ولكنه بالتأكيد يستحق ذكر أي شخص لم يكن موجودًا بالفعل على متن السفينة.
تخبرنا الخرائط النموذجية محرك التجسيد الخاص بك والذي يجب أن يكون لأجزاء من نموذجك درجة عالية من المرونة (اللمعان) والتي يجب أن تكون أكثر انتشارًا. يزيد استخدام الخرائط المرئية من الواقعية لأننا نواجهها - معظم الكائنات في الطبيعة لا تعرض لمعانًا موحدًا ، ولكن عندما تغادر الخريطة المرآوية ، فهذا هو بالضبط كيفية عرض النموذج.
حتى بالنسبة للأشياء التي فعل ولديها لمعان موحد نسبيا (السيراميك المزجج ، والمعادن المصقولة) ، يجب عليك الاستمرار في استخدام الخريطة المواصفات للمساعدة في الخروج من المخالفات السطحية من الخدوش ، والضربات ، والخدوش.
07 من 08ازعجها
أنت لا ترى "خطأ من الكمال" بقدر ما كنت تفعل في الأيام الأولى من CG ، ولكن لأولئك منكم الذين يحتاجون إلى تذكير: لا تخف من إضافة بعض الأوساخ والحصباء إلى النماذج الخاصة بك والقوام.
معظم الأشياء في العالم الحقيقي ليست نظيفة ونقية ، لذلك ترك النماذج الخاصة بك بهذه الطريقة يمكن أن تصبح كسولة ، ومن شبه المؤكد تقويض سعيك من أجل واقعية الصورة. لا يجب أن تكون مجرد تفاصيل نصية فقط - حاول إضافة الشقوق والدمار على نطاق واسع لبعض النماذج الخاصة بك ، خاصة إذا كنت تعمل على بيئات ألعاب نمط FPS.
ضع في اعتبارك فكرة عدم الكمال عند نشر مشاهدك أيضًا. إلا إذا كنت ترغب في الحصول على عرض من نوع صالة عرض معماري شديد اللمعان ، فقم بتوزيع بعض الدعائم بشكل طبيعي طوال المشهد الخاص بك لإضفاء مظهر المساحة على المكان.
08 من 08إضافة التنافر
القدرة على تشغيل التناظر عند وضع النماذج أو نحت الحرف هو ترف عظيم - هذا يعني أننا كمصممين لن يضطرنا إلا لنصف العمل وليس علينا أن نشعر بالقلق من أن تكون عين واحدة أكبر من الأخرى ، أو التأكد من أن اليسار عظام الوجنة تصطف مع الحق واحد (كما تعلمون ، تلك المشاكل المزعجة التي تزعج الرسامين التقليديين والنحاتين).
ولكن عندما يحين الوقت للقيام بتفاصيل التفصيل النهائي وطرح النموذج الخاص بك ، انها فكرة رائعة لإيقاف التماثل وإضافة نوع من التباين غير المتماثلة لشخصيتك.
سواء كان ذلك في وضعية أو زي أو تفاصيل نصية ، سيجعل عدم التماثل النماذج الخاصة بك أكثر واقعية ، والفرص ستكون في نهاية المطاف مع صورة نهائية أكثر ديناميكية وناجحة.